Краткие новости

Ну что, в народ?)

Данный сайт - тестовый полигон для изучения Джумлы. Но какие-то интересные вещи тут могут появляться, да. Welcome.

 

Авторизация






Забыли пароль?
Ещё не зарегистрированы? Регистрация

Экспорт новостей

powered_by.png, 1 kB
Главная
«Вы просто не понимаете суть городов»
Автор Sargonius   
14.03.2009 г.

«Нет ничего более постоянного, чем временное»
Суровая жизненная правда. Про сайт.

На фоне постоянного срача «свободолюбов», задротов, идиотов и нормальных адекватных и умных людей, хорошие и интересные темы тонут. Если бы силы перевести со споров на написание детальных концептов и проработку идей, было бы намного больше пользы.

Тема «создание городов игроками» когда-то давно уже проскакивала, но должного развития не получила. Свежая тема вызвала более активное обсуждение, но опять начался бред. «Не возможно» - сомнительный аргумент при разработке на собственном движке. «Нужно развитие существующих городов» - совершенно не в тему, это должна быть полностью отдельная система контроля и экономики, с привязкой к фракциям, а где-то и к локальным бандам. «Лишнее» - хотелось бы услышать такой же ответ после того, как нечего будет делать в игре. Конечно весело качаться по 16 часов в сутки, а потом идти мочить других персонажей, да ещё с таким графоном, но это тоже надоест. «За пару месяцев игры игроки застроят всю карту», «Большая нагрузка», «Сложно реализовать», «Это излишества для самых усердных качеров» (браво!) - нет чтобы прямо сказать «мне не интересно создание городов игроками».

Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике была такая чудесная игра как Star Wars: Galaxies. Как не трудно догадаться из названия - это ММОРПГ во вселенной «Звёздных Войн». Дабы не вдаваться в радужную ностальгию, перейду к сути - там игроки могли строить свои города. Постройка заключалась в покупке City Hall'a (благодаря технологиям будущего прошлого - небольшая штуковина, материализующая нужное здание) и поиске места для города. Места на каждой планете были ограничены + нельзя было строить города по близости с важными объектами \ другими городами, нужно было держать дистанцию в пару километров. После установки мэрии у игроков было несколько часов на то, чтобы набрать минимальное количество жителей в городе (10 человек) - они должны были подойти к специальному терминалу и записаться, а при желании ещё и пополнить городской финансовый счёт. Как правило, установка города проводилась заранее собранной группой, жители незамедлительно получали гражданство, право на строительство и устанавливали домики. Одиночки при такой системе разумеется не могли «застроить всю карту», город с низким числом жителей разрушался.

У города были уровни, которые зависели от количества жителей. Чем выше уровень - тем больше «социальных» зданий можно поставить, а ближе к концу можно было и вовсе поставить посадочную площадку для шаттла - местное средство быстрого передвижения по планете. Плюс рано или поздно крупный город появлялся на общей карте планеты => в него заходили случайные игроки => росла прибыль магазинов в городе => росло благосостояние города и влияние клана (которые, как правило, города и организовывали на определённом этапе). Были и города ролевиков. Там они мирно сидели в кантине (бар) и обсуждали клановую принадлежность игровой расы забраков по татуировкам на лице. Я от них сбежал через два часа разговоров, но они были. Также нередко города привлекали к себе новых жителей, путём выдачи им домиков, развивая себя и улучшая условия игрокам.

В конце концов в городе можно было реализовать фракционный элемент. Один из аспектов SWG - противостояние Первой Галактической Империи и жалких повстанцев. Вступив рядовым в войска Империи, можно было дорости до встречи с самим Императором, получить красивую форму, пару комплектов доспехов штурмовика, несколько штурмовиков-охранников и небольшого AT-ST за спиной. Помимо этого, можно было развивать дело Империи и возводить базы. Логично, что сгруппированные в одном городе базы, под прикрытием игроков, были весьма хорошо защищены, а заодно и создавали энкаунтеры прямо на улицах города - вот отряд игроков-повстанцев прилетел, перестрелял штурмовиков, но из базы выбежал ещё отряд и они отступили - за всем этим очень забавно было наблюдать где-нибудь с порога мэрии. Базы можно было захватывать и уничтожать, а при их наличии в городе появлялись соответствующие патрули, да и общая структура города получалась симпатичной.

Отдельным пунктом стояла политика - любой житель города мог стать кандидатом в мэры города, выборы проводились регулярно. Обычно яростной политической войны не было, но при желании можно было захватить власть (расположив к себе большую часть жителей) и с позором изгнать прошлого мэра куда-нибудь в пустыню.

 FO конечно не SWG, текущий движок накладывает некоторые ограничения, временные ресурсы тоже не бесконечны, но при желании очень многое можно реализовать. Суть городов далеко не в графике и возможности обставить мебелью свой личный уютный домик, помимо этого есть и другие элементы. Крупное объединение игроков вполне может позволить себе организовать поселение где-нибудь по середине между двумя крупными и важными городами. Серьёзно - посмотрите на население обычных городов, тот же кламат - 20–30 человек. Да, уже есть «личная база», которую можно захватить, а в будущем ещё и модернизировать. Но суть городов более социальна. Предположим, что даже маленькое палаточное поселение можно обнаружить просто пройдясь по карте в нужном районе, а более крупное формирование и вовсе будет в виде небольшого кружка отображаться. Неудачные и маленькие города вымрут или будут забавой для «своих», удачные же (расположенные в удобных для прокачки местах, например) будут развиваться и собирать игроков, расширяя итоговый «социальный опыт».

Учитывая специфику ФО, можно сделать намного больший упор на политику и контроль. К мэру добавить несколько выборных должностей, которые будут получать определённые права и обязанности. Главный торговец, врач, начальник «гвардии» и прочее. Первый будет отвечать за поставки нужного снаряжения, договариваться о скидках, работать с караванами - приятно ведь получить какие-нибудь 500 патронов дешевле реальной стоимости. Врач-учёный (вы всё ещё наивно полагаете что в игре нет классов? Вот эта схема более чем рабочая) обслуживает местного авто-дока, завозит медикаменты и стимуляторы, которые в последствии используются жителями. Не представляю чем должен заниматься начальник «гвардии», но он просто как пример был. Можно добавить «дипломата», ведущего непосредственные переговоры о поставках чего-либо \ найме охранников \ покупке рабов. Можно добавить что угодно, насколько хватит фантазии так-то. Но оптимальный вариант - 3–5 «должностей», с возможностью смещения и изгнания «плохих» правителей и торговцев. При расширении торговых возможностей игроков и улучшении общей экономической системы (реальное получение и добыча ресурсов вместо респауна) появляются дополнительные варианты, вплоть до заказов на батарейки-патроны и личных магазинов. Не нужно думать что это лишнее и так не было в Ф2 - там был статичный мир, в котором появился ОДИН человек. В ФО появляются сотни «новых» людей, которые разумеется будут вносить изменения в мир и развивать его. Впрочем, техническая реализация хорошей экономики - отдельная тема.

Общий вывод - идея с городами имеет право на жизнь, при должном развитии получится очень неплохое дополнение. Конечно, это не приоритетная задача, но хороший детальный концепт может в будущем послужить основой для модификации (а их FO поддерживает).

 
Редактор диалогов для FOnline
Автор Sargonius   
09.03.2009 г.

Не так ярко, без ожидаемого салюта и трёхдневных праздников, но сегодня в публичный доступ выложен редактор внутриигровых диалогов для FOnline.

DialogEditor v2.2.3  (Зеркало)
В архиве:
— редактор диалогов и переменных;
— мануал по редактору;
— несколько диалогов для примера;
— прочие файлы.
Редактор поддерживает русский и английский языки.
Для запуска потребуется NET Framework 2.0.
Для удобства можете ассоциировать расширение.fodlg с редактором.

С помощью этой небольшой программы можно, как ни странно, писать диалоги для игры. Можно делать квесты, миниигры (при желании), обычные статичные диалоги, разные минизадания и прочее - на что хватит воображения и возможностей редактора.

Лично мне основное направление работы в редакторе для обычных пользователей видится в написании небольших диалогов для обитателей мира. Дети, женщины, наркоманы, шлюхи, пьяницы, охранники - почти все они на данный момент являются серыми и безликими персонажами с одним набором диалогов на группу. В силах сообщества - создание сцен, написание историй и миниквестов. Один охранник расскажет про увиденного на днях супермутанта, второй попросит бутылку пива, третий пожалуется на тяжелую службу. Позднее подобные небольшие диалоги можно подключить в игру (в том числе и в случайном порядке, создавая относительно уникальный контент для каждого игрока). Никто не мешает создавать и полноценные квестовые линейки с многовариантными заданиями, хотя подобную работу лучшее координировать с кем-либо. Также редактор можно просто посмотреть, для общего развития.

Корректировки и пожелания по документации, равно как и общие вопросы можно задавать мне, любым удобным (icq \ лс \ форум) способом.

С релизом!

Оригинальная тема на форуме ФО.

 
Про внутриигровые занятия.
Автор Sargonius   
09.03.2009 г.

«Вы просто не понимаете Суть Пустоши»

При всех своих плюсах, у FOnline на данный момент есть один сильный минус - в нём нечем заниматься. Нет, можно пить гамма-глоток в баре и обсуждать вчерашний набег АНКЛАВа на Кламат, можно отыгрывать роль крутого бандита в кожаной куртке с острым ножиком, можно ходить по городам, можно качаться сколько угодно и можно активно участвовать в PvP. Только вот на этом интересные занятия и кончаются.

Встретив игрока-знакомого, ему нечего предложить. «Пойдём качаться» \ «Пойдём гопов постреляем» \ «Пойдём раздавать вещи нубам». Больше вариантов фактически нет. Даже групповая прокачка не даёт существенных плюсов - в начале «танк» стоит и принимает удары, пока второй игрок набирает пару уровней, а потом качаться можно и в одиночку, было бы время и желание. Тысяча муравьев - n тысяч опыта.

Интересные занятия могут быть самыми разными - групповые  походы <на монстров, в «подземелья»>, квесты различной сложности и глубины, сложная и глубокая крафт система, развитая торговля <позволяющая игрокам проводить различные интересные операции, обваливать цены, разорять города и прочими способами самоутверждаться за счёт игры>, политика, проведение ролевых событий и до бесконечности. Но для всего этого нужна игровая поддержка и соответствующие механизмы \ возможности.

К третьему открытому тесту игра сильно изменится. В первую очередь будут квесты, которые оживят города и добавят относительно мирных возможностей. Но при этом никакой объём квестов, сценариев и вариантов не улучшит ситуацию и не добавит возможностей. Сколько обычному игроку нужно времени, чтобы переделать большинство квестов? Неделя-месяц-три месяца? Что дальше? Та же прокачка и пвп. Сколько раз будет интересно проходить обычные задания? Два-три, а после все действия будут осуществляться в автоматическом режиме, с целью получения опыта. К нужным нпц будешь заранее подходить с нужными предметами, чтобы получить максимум опыта за минимум времени.

Будущее FOnline - в динамическом контенте, на который непосредственное влияние оказывают игроки. Общие идеи, пусть и в утопическом направлении, излагались в "Критике Концепции ". Более реально это будет выглядеть в случае реализации различных систем - экономической, политической, фракционной, групповой, торговой etc. Игрокам нужно дать методы и возможности взаимодействия на разных уровнях. С остальным они сами вполне справятся, а где не будут справляться - помогут нпц и скрипты. Статичный контент должен быть лишь дополнением, для создания «живости» мира. Посмотрим, какое направление приобретёт проект к третьему открытому тестированию.

P.S.
Счётчик посещений вырос почти в два раза, однако комментариев нет. Вопрос - почему? Отключить какие-то требования? Капчу анонимную? В целом, конечно, feedback не обязателен, но желателен.

 
Про сайт и безответственность.
Автор Sargonius   
06.03.2009 г.

На уютном тестовом сайте счётчик посещений перевалил за две сотни. И если первую сотню накрутил я почти единолично, то вторая - ваша, дорогие посетители, заслуга.

Всякие мелкие и не очень проблемы мешают заняться сайтом нормально, хотя это изначально и учитывалось. Джумла более-менее опробована, разные технические проблемы устранены (за исключением голосования, которое сейчас отключено уже - мы таки все умрём, согласно результатам. И никакие убежища нас не спасут), не устранённые буду лечить на версии 1.5, которую таки надо поставить. В любом случае впечатления положительные и опыт весьма хороший.

Сайт-конкурент пребывает в «переработке». Хотя нет, сейчас глянул - уже поднят убогий dle и прикручен чей-то чужой стиль. Сначала испугался что вместо новостей пустоши будут новости ЕА, но потом пришёл к выводу что просто будет переработка внешнего вида.  Впрочем, с омерзительным «По данному критерию новости не найдены, либо у вас нет доступа для просмотра этих новостей» опять получится нефункциональное формальное говно вместо сайта. Увы. Смысл ставить CMS (content management system) с кучей лишнего и ненужного для меня по прежнему остаётся загадкой. Для нужд контентного фан-сайта вполне хватит белого листа и информации (вот например «правильный фан-сайт» ;). В общем посмотрим что нам принесут новые «Новости Пустоши», хотя по текущим признакам уже что-то подозрительно.

Другой вопрос на повестке дня - интервью с создателем проекта. Если не ошибаюсь, буквально вчера-сегодня прошли две недели (а может быть и раньше) и должен был появиться список вопросов и ответов. На fallout.ru и ag.ru, в соответствующих темах была размещена реклама, на самой фан-"сйте" - новость на главной и там даже сформировался список вопросов. Надеюсь, безответственность не перешла в критическую стадию и вопросы сохранены, а позже будут заданы кому нужно. Но в любом случае о простых пользователях никто не думает. Вот зашёл я - простой новый пользователь не в теме - на фаллаут.ру, нашёл тему по ФО и возник у меня гениальный и оригинальный вопрос - а будут ли в игре ездовые когти смерти по аналогии с другими отличными (Варкрафт!) ммоэрпэгэ? И что же, перейдя по ссылке я окажусь на белом листе… И если неделю назад там просто была неактивная (ПОЗОР!) ссылка на новый сайт, то теперь там страшная MYSQL-ошибка. Наверное, подумаю я - наивный пользователь - вопрос нужно задавать в поле ввода сразу под текстом ошибки? В общем, не делаются так вещи. Пользователь имеет право знать что случилось с его вопросами (на которые он потратил время, силы и мозговые ресурсы (в лучшем случае)) и что случилось с сайтом. Написать 5–10 строк, объясняющих почему всё закрыто и что сейчас происходит - хороший тон. Ставить неактивную ссылку \ «переработку» - плохой. В идеальном варианте любые переработки сайта не должны никак затрагивать пользователей до непосредственного результата.

P.S. Утром я пил кофе, как вдруг ко мне в аську постучался неизвестный контакт. После длительных переговоров, мне удалось получить секретный мега-скриншот, отображающий состояние сайта-конкурента. Я не знаю откуда мой загадочный новый знакомый смог его достать и насколько он отражает текущее реальное состояние проекта, об этом можете судить только вы. Но мне кажется что многое с этого скриншота почти наверняка будет на сайте. Только время раскроет эту страшную тайну.

 

Загадочный скриншот
Загадочный скриншот

 
Про карту.
Автор Sargonius   
01.03.2009 г.

В недрах сайта-конкурента делают… карту-конкурента. Какой кошмар, как страшно жить. И если конкурирующие сайты - вполне себе забавная «шутка», то конкурирующую карту хочется уничтожить как можно быстрее, а с создателем бороться самыми яростными методами. Нет, вру, на самом деле конечно всё более мирно и пока никакой реальной конкуренции нет. Неточная растровая картинка, не имеющая ничего общего с ФОнлайном - сомнительный конкурент. Плюс изначальное направление работы уже неправильное - добавленные элементы будут смотреться неестественно, или же с ними нужно больше работы проводить, чтобы они вписывались в общий вид Посмотрим, как проект будет развиваться.

Моя же замечательная и прекрасная Векторная Карта Пустоши потихоньку делается. Досмотрел вчера очередную обучалку по флешу, получил новую порцию знаний, буду применять к разработке. В данный момент (не)делается фильтр с энкаунтерами. Программа-максимум - точный список монстров по каждой зоне-квадрату. Работа, правда, идёт очень редко - прибавились дополнительные дела и задачи. Но когда-нибудь всё будет.

По поводу сайта - пока так же не доходят руки. Нужно дать второй шанс джумле 1.5 - слишком уж под неё много удобно-интересных штук есть + явно последняя версия должна быть лучше и функциональнее древней-стабильной. Посмотрим что сделает сайт-конкурент на третьей попытке, от этого и будем отталкиваться. Может там всё будет так чудесно, что никаких альтернативных сайтов не понадобится. Хотя есть подозрения, что за внешней красивой обёрткой опять будет внутренняя пустота.

 
О жизни.
Автор Sargonius   
27.02.2009 г.

Никогда ничего не делайте во встроенных редакторах.

Сохраняйтесь чаще.

Запланированная статья на тему «какое впечатление должен производить сайт на пользователя» отложена, увы.

Общий вывод был прост: Приоритет информации и её доступности на сайте в любом случае должен быть выше оформления и графических наворотов.

В завершении ещё и смахнул со стола мышку, чего за 1.5 года ни разу не случалось. Явно не мой вечер. Спокойной ночи.

 
Про Джумлу-3.
Автор Sargonius   
25.02.2009 г.

+ Flash в логотипе.

+ Результаты опросов в том же окне, после голосования.

upd: странно, почему-то результаты работают только в файрфоксе. ИЕ и Хром показывают старое окно, оперы нет. Надо дорабатывать.

upd2: так, уже лучше, теперь отображается только результат без возможности голосовать. В скрипте есть какая-то странная переменная, которая в случае неравенства 'z' выдаёт голосование, а в случае равенства - результаты. Зачем и почему - загадка. Вывод - пишите комментарии, когда редактируете скрипт.

upd3: пошли *beep* эти *beep* опросы и этот *beep* *beep*php! Гм, всмысле очень странно всё работает, буду разбираться дальше как появится желание. В файрфоксе вроде бы всё отлично, но проблема, наверное, в cookies. Посмотрим.

upd4: голосования пока отложены до лучших времён. Текущая версия выдаёт fatal error на странице результатов справа - в курсе, учтено.

+ Изменён принцип отправки писем для подтверждения регистрации. Теоретически, должно быть лучше, хотя не знаю что за проблемы такие возникали (не у всех ведь).

+ Прикручен какой-то очень навороченный плагин с типографикой (не типо графикой, а типографикой). Всякие «лапки», тире-дефисы и прочие прелести в автоматическом режиме. Возможны глюки. Вот они уже полезли, кстати, нужно тоже что-то исправить и отключить. С другой стороны, если выдерживать правильный стиль написания текста - ничего плохого не будет. Поменьше тире-дефисов, больше текста и запятых, наверное.

upd: Большие дефисы выключил, оставив только для прямой речи. Слишком уж привычно использовать много-маленьких-тире. При замене их на дефисы получается ужас.

— Прямая речь?
— Однозначно прямая речь!

Вот наверное и ощутился плюс и минут open-source - можно сделать всё что хочешь, но это нужно именно делать.

Захотел флеш в логотип? Гугл - форумы - несколько вариантов - нужный код - корректировка под себя - результат. Теперь в случае отсутствия флеш-плеера будет отображаться прошлая статичная версия картинки, а с плеером - с-но с лампочкой. Всё это w3c-friendly, вроде бы.

Захотел голосования нормальные - полчаса перебора готовых модулей и компонентов - гугл - форумы - найдено нужное расширение стандартного модуля - подкручиваем под себя (кстати, варианты по отображению принимаются, что-то ещё можно подкрутить) - результат.

С другой стороны, это всё опыт, а опыт - хорошо и полезно.

 
Про NDA и закрытую разработку.
Автор Sargonius   
25.02.2009 г.

Есть такая штука - NDA (Non-disclosure agreement). По-русски - соглашение о неразглашении <информации>. Краткая суть такого соглашения - нельзя распространять определённую закрытую информацию, к которой у лица, подписавшего соглашение, есть доступ. На практике это может быть как формальная бумажка с юридическими терминами и обязательной подписью, так и общие указания «не разглашать это и это, а то ноги палкой переломаем». Суть одна.

При разработке и тестировании онлайн (и не только онлайн) проектов, NDA в том или ином виде - обязательная практика. Никому не хочется, чтобы многомесячные наработки и концепты куда-то слили. Однако  разработчики сами периодически сливают информацию - интервью, скриншоты, дневники, появление на форумах и прочее. Это тоже практика. Таким образом поддерживается интерес к проекту и вешается нужное количество лапши на уши.

Отдельным пунктом стоят «фан-сайты». Помимо домыслов, обсуждений и усиления community, подобные сайты могут периодически получать определённую информацию непосредственно от разработчиков, тот самый экслюзив. Каждый фан-сайт получил по персональному скриншоту, все рады, между собой обсудил, общую коллекцию собрали, ожидают дальше. Это тоже практика. Плюс к этому, фан-сайты не подписывают никаких соглашений и распоряжаются информацией более свободно.

Помимо описанного выше, могут существовать ещё и официальные «фан-сайты». Суть у них та же, что у обычных, но доступа к закрытой информации существенно больше, равно как и обратной связи с непосредственными разработчиками. Общее качество материалов также обычно приятно удивляет.

В эпичной удалённой ветке на сайте-конкуренте, я предлагал получать разрешение на публикацию тех или иных материалов. Это совершенно логичное действие в условиях «официальности». И работать можно в самых разных направлениях - от «хочу написать про какую-нибудь фракцию» до «а дайте мне интересного материала для сайта», в обоих случаях ответ будет скорее положительный, чем нет. Но взывания к разуму и логике привели к потрясающему ответу:

«Какое разрешение? Если разработка закрытая, то никаких разрешений быть не может, иначе всё это бессмысленно». Очень сомнительный подход, хоть и встречающийся периодически.

Общий вывод прост: «Закрытая разработка» совершенно не равно «100% информации должно оставаться в тайне». Работа с community предусматривает вливания информации. И ничего страшного в этом нет.

 
Про Х*Й и модерацию.
Автор Sargonius   
24.02.2009 г.

Эпичная ветка комментариев на сайте-конкуренте была удалена. Увы. Теперь буду ходить туда только с целью проверки не выложили ли ещё чего секретного.

Вот что за дебильная привычка - удалять комментарии? Если в интернете написать Х*Й - пусть этот Х*Й остаётся там, где он появился. Написал - получи последствия, разного рода штрафные карточки, бан-игноры и прочее, но Х*Й-то зачем трогать, как же история, как же возможность потом перечитать диалог и вспомнить прошлое? Особенно, когда вместо Х*Я идёт разумное обсуждение актуальных вопросов. Что это - попытка поддерживать вид приличного сайта, где Х… тьфу, актуальные проблемы не обсуждают и никого не критикуют? Это даже более идиотская привычка, чем обязательные картинки перед новостями, назначение и происхождение которых для меня по прежнему загадка. И главное - это часто встречающееся явление. Всё удалить, всё стереть, изображать тишину и покой до последнего момента. Идиотизм.

А ещё в Хроме периодически глючат джумловские кнопки. Впрочем, это проблемы скорее хрома, чем джумлы.

Ладно, повеселились и хватит, не место х*ю на приличных сайтах, слава цензуре:)

 
Invisible war?
Автор Sargonius   
24.02.2009 г.

Сайт-конкурент снял мои авторские полномочия. Вопиющая несправедливость. Впрочем, теперь есть лишний плюс в пользу написания статей для этого сверхсайта.

Небольшие ошибки убраны, картинки отображаются нормально, понимание принципа работы джумлы увеличилось ещё чуть-чуть. Надо попробовать немного перестроить оформление. Убрать, например, верхнее меню и поиск, заменить серый кружок на кнопочках на что-то более подходящее, может загорающуюся лампочку. Само светлое оформление можно оставить, читать удобно, всё чисто и стерильно.

Работа продолжается, идея об альтернативном сайте крепчает.

 
Тестируем-тестируем.
Автор Sargonius   
23.02.2009 г.

А вот хочу я вставить скриншотов разных, получится ли? На сервер в специальную папку я их записал, но что же дальше?)

Ага, как же. Штатными средствами изображения вставляются чуточку хуже, чем хотелось бы. В частности не хватает нормального создания миниатюр => увеличения по клику. Посмотрим, что джумла-сообщество может предложить в этом плане.

Очередь на танкер-party
Очередь на танкер-party

Взрывники на танкер-party
Взрывники на танкер-party

Филиал танкер-party в аду
Филиал танкер-party в аду

Вечерника в НКР
Вечерника в НКР

Можно сказать, что всё хорошо. Второе установленное дополнение оказалось именно тем, чем нужно. Может быть есть очень небольшие нарекания по редактированию (изображение обрабатывается уже после публикации, в процессе редактирования оно таки большое), но это тоже лечится, например сменой интерфейса написания новостей. Картинки кликабельны, а при желании ещё и могут включаться в специальные галереи. Замечательно.

А нет, нисколько не замечательно, надо дальше ставить опыты и искать что-то удобнее. Хочу сразу взять 100 картинок, чтобы они сразу записались и мне выдало только удобный код для вставки, а ещё лучше - кнопочку удобную:)

А нет, таки замечательно, просто я не разобрался сразу. Картинки можно оформлять в отдельной вкладке снизу, оставляя в самом тексте новости просто фразу-код, которая потом заменится на картинку, которая потом обработается дополнением. Превосходно.

 
Про всё.
Автор Sargonius   
23.02.2009 г.

К своему удивлению, обнаружил что CSS отказывается дружить с flash. Неприятно осознавать что так, как хочется, сделать нельзя принципиально. Вставить в шаблон flash-логотип не вышло, а вообще там должна была быть маленькая кривая лампочка.

«Луч» лампочки нужно было конечно увеличить и сделать ещё более прозрачным. А если постараться - то можно было бы сделать эффект света, попадающего в глаза. Ну да ладно, это всё равно лишь очередной маленький опыт. Тут вообще весь сайт - один сплошной опыт и эксперимент.

 Интересно, а шаблон уползёт, когда в него вставят широкую флешку? Проверим заодно. upd: и правда, голосование было вытолкнуто за пределы шаблона. Ну и ладно, уменьшу картинку. А если на флешку повесить ссылку?) upd2: неа, не хочет ссылка вешаться, впрочем не удивительно. Тогда вот ссылка на крупную версию логотипа. А ещё при редактировании слетают настройки вставленной флешки, ура, баг!:)

На возможном сайте-конкуренте очередной слив информации. Ну почему, почему нельзя писать нормально? Информацию всё равно дают - так задай несколько вопросов, уточни неясные моменты и напиши в итоге полноценную новость, а не жалкие домыслы. Зачем играть в плохую журналистику? Не понимаю.

 
Про Джумлу-2.
Автор Sargonius   
22.02.2009 г.

Теперь тут будет уютный девелоперский блог!)

Сделал баннер про бомбы, по-моему он прекрасен, пусть и примитивен. Стрелочка указывает на опрос, когда он закончится - можно отключить баннер. А можно настроить календарик и всё само отключится.

На форуме началась небольшая священная война, но ввиду ряда причин смысла в ней не много. Пусть каждый думает как хочет;)

 Подкрутил модули отображения, теперь баннер со стрелочкой будет отображаться только там, где есть куда указывать стрелочке (= на главной), а в остальных разделах будут другие категории.

Вообще, очень много мелочей приходится доделывать и подстраивать под себя, но сам процесс переделки лёгкий и приятный. На все вопросы уже давно ответили, нужный функционал уже давно реализовали - праздник какой-то.

Возможный будущий сайт-конкурент спрятал все новости с главной страницы во вкладку "новости, собственно. Как так можно делать - не понимаю. Суть подобных сайтов ведь именно в контенте-новостях, но попадая на пустую главную страницу, нужно будет сделать лишний клик с целью получить ожидаемую информацию. Конечно лишний клик не страшен и не отнимает много времени, но зачем делать что-то неудобнее - вопрос.

По моему нескромному мнению, подобные сайты должны быть в формате блога, с максимально доступной информацией, прежде всего текстовой, на главной странице. Без всяких «подробнее\читать далее», за исключением редких случаев. Зашёл, получил информацию, откомментировал интересное, вышел. Всё. Никаких усложнений.

Неужели этот мирный тест джумлы и правда может перерости в создание альтернативного сайта по ФО?)

 
Про Джумлу.
Автор Sargonius   
22.02.2009 г.

Итак, второй день изучения Джумлы. Когда-то давно я её себе установил и с ужасом удалил - слишком много всего, слишком не ясен принцип работы. Но буквально позавчера был найдет и просмотрен часовой семинар на тему «как и что», польза огромная - принцип работы стал ясен и оказался довольно удобным.

Свежеустановленная джумла опять ввергла в ужас, но теперь с этим ужасом получилось справиться. Несколько кликов в админке - и вот уже лишние элементы спрятаны и отключены, а внешний вид стал чище и аккуратнее. Отсутствие лишних наворотов + качественные объёмные материалы - вот моё идеальное виденье какого-либо сайта с «контентом». К чему нужны всякие плюшки и навороты, когда элементарно нечего почитать?

Захотелось вчера вставить баннер своей векторной карты, отрисовал быстренько, пробую - флеш не вставляется. Одна минута поиска - найден нужный компонент, установка автоматическая, настройка удобная. В результате можно и флеш-баннеры показывать, со всеми наворотами.

Захотелось комментарии включить - один запрос, быстрая установка, отличный механизм готов и работает.

 Не понравились всякие пункты меню - один клик, пункт отключается. Нужно поменять расположение пунктов - клик по стрелочке, готово.

Подобной дружелюбности я давно не встречал, работать одно удовольствие.

И зачем использовать другие CMS?

 
Тестовая новость.
Автор Sargonius   
22.02.2009 г.
Ну вот, после получаса плясок с бубном и ритуального раскуривания документации с форумами, джумла ожила и заработала как надо. Пока смотрю-тестирую. Количество функций пугает и деорганизовывает, но в целом всё хорошо.
 
© 2024 Возможный альтернативный "фан-сайт" проекта FOnline
Joomla! - свободное программное обеспечение, распространяемое по лицензии GNU/GPL.
Русская локализация © 2005-2008 Joom.Ru - CMS Joomla в России
Страница сгенерирована за 0.017533 секунд