<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<!-- generator="FeedCreator 1.7.2" -->
<rss version="2.0">
	<channel>
		<title>Alternative FO</title>
		<description>Новости с альтернативного &quot;фан-сайта&quot; по FO.</description>
		<link>http://test.rplay.ru</link>
		<lastBuildDate>Sun, 03 May 2026 14:56:33 +0100</lastBuildDate>
		<generator>FeedCreator 1.7.2</generator>
		<image>
			<url>http://test.rplay.ru/images/M_images/joomla_rss.png</url>
			<title>Alternative FO</title>
			<link>http://test.rplay.ru</link>
			<description>Новости с альтернативного &quot;фан-сайта&quot; по FO.</description>
		</image>
		<item>
			<title>&quot;Вы просто не понимаете суть городов&quot;</title>
			<link>http://test.rplay.ru/content/view/28/2/</link>
			<description> Нет ничего более постоянного, чем временное Суровая жизненная правда. Про сайт.На фоне постоянного срача  свободолюбов , задротов, идиотов и нормальных адекватных и умных людей, хорошие и интересные темы тонут. Если бы силы перевести со споров на написание детальных концептов и проработку идей, было бы намного больше пользы.Тема  создание городов игроками  когда-то давно уже проскакивала, но должного развития не получила. Свежая тема  (http://fonline.ru/forum/showthread.php?t=4347) вызвала более активное обсуждение, но опять начался бред.  Не возможно  - сомнительный аргумент при разработке на собственном движке.  Нужно развитие существующих городов  - совершенно не в тему, это должна быть полностью отдельная система контроля и экономики, с привязкой к фракциям, а где-то и к локальным бандам.  Лишнее  - хотелось бы услышать такой же ответ после того, как нечего будет делать в игре. Конечно весело качаться по 16 часов в сутки, а потом идти мочить других персонажей, да ещё с таким графоном, но это тоже надоест.  За пару месяцев игры игроки застроят всю карту ,  Большая нагрузка ,  Сложно реализовать ,  Это излишества для самых усердных качеров  (браво!) - нет чтобы прямо сказать  мне не интересно создание городов игроками .Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике была такая чудесная игра как Star Wars: Galaxies. Как не трудно догадаться из названия - это ММОРПГ во вселенной  Звёздных Войн . Дабы не вдаваться в радужную ностальгию, перейду к сути - там игроки могли строить свои города. Постройка заключалась в покупке City Hall&amp;#39;a (благодаря технологиям будущего прошлого - небольшая штуковина, материализующая нужное здание) и поиске места для города. Места на каждой планете были ограничены + нельзя было строить города по близости с важными объектами \ другими городами, нужно было держать дистанцию в пару километров. После установки мэрии у игроков было несколько часов на то, чтобы набрать минимальное количество жителей в городе (10 человек) - они должны были подойти к специальному терминалу и записаться, а при желании ещё и пополнить городской финансовый счёт. Как правило, установка города проводилась заранее собранной группой, жители незамедлительно получали гражданство, право на строительство и устанавливали домики. Одиночки при такой системе разумеется не могли  застроить всю карту , город с низким числом жителей разрушался. У города были уровни, которые зависели от количества жителей. Чем выше уровень - тем больше  социальных  зданий можно поставить, а ближе к концу можно было и вовсе поставить посадочную площадку для шаттла - местное средство быстрого передвижения по планете. Плюс рано или поздно крупный город появлялся на общей карте планеты =&amp;gt; в него заходили случайные игроки =&amp;gt; росла прибыль магазинов в городе =&amp;gt; росло благосостояние города и влияние клана (которые, как правило, города и организовывали на определённом этапе). Были и города ролевиков. Там они мирно сидели в кантине (бар) и обсуждали клановую принадлежность игровой расы забраков по татуировкам на лице. Я от них сбежал через два часа разговоров, но они были. Также нередко города привлекали к себе новых жителей, путём выдачи им домиков, развивая себя и улучшая условия игрокам. В конце концов в городе можно было реализовать фракционный элемент. Один из аспектов SWG - противостояние Первой Галактической Империи и жалких повстанцев. Вступив рядовым в войска Империи, можно было дорости до встречи с самим Императором, получить красивую форму, пару комплектов доспехов штурмовика, несколько штурмовиков-охранников и небольшого AT-ST (http://ru.wikipedia.org/wiki/AT-ST)  за спиной. Помимо этого, можно было развивать дело Империи и возводить базы. Логично, что сгруппированные в одном городе базы, под прикрытием игроков, были весьма хорошо защищены, а заодно и создавали энкаунтеры прямо на улицах города - вот отряд игроков-повстанцев прилетел, перестрелял штурмовиков, но из базы выбежал ещё отряд и они отступили - за всем этим очень забавно было наблюдать где-нибудь с порога мэрии. Базы можно было захватывать и уничтожать, а при их наличии в городе появлялись соответствующие патрули, да и общая структура города получалась симпатичной.Отдельным пунктом стояла политика - любой житель города мог стать кандидатом в мэры города, выборы проводились регулярно. Обычно яростной политической войны не было, но при желании можно было захватить власть (расположив к себе большую часть жителей) и с позором изгнать прошлого мэра куда-нибудь в пустыню.  FO конечно не SWG, текущий движок накладывает некоторые ограничения, временные ресурсы тоже не бесконечны, но при желании очень многое можно реализовать. Суть городов далеко не в графике и возможности обставить мебелью свой личный уютный домик, помимо этого есть и другие элементы. Крупное объединение игроков вполне может позволить себе организовать поселение где-нибудь по середине между двумя крупными и важными городами. Серьёзно - посмотрите на население обычных городов, тот же кламат - 20-30 человек. Да, уже есть  личная база , которую можно захватить, а в будущем ещё и модернизировать. Но суть городов более социальна. Предположим, что даже маленькое палаточное поселение можно обнаружить просто пройдясь по карте в нужном районе, а более крупное формирование и вовсе будет в виде небольшого кружка отображаться. Неудачные и маленькие города вымрут или будут забавой для  своих , удачные же (расположенные в удобных для прокачки местах, например) будут развиваться и собирать игроков, расширяя итоговый  социальный опыт .Учитывая специфику ФО, можно сделать намного больший упор на политику и контроль. К мэру добавить несколько выборных должностей, которые будут получать определённые права и обязанности. Главный торговец, врач, начальник  гвардии  и прочее. Первый будет отвечать за поставки нужного снаряжения, договариваться о скидках, работать с караванами - приятно ведь получить какие-нибудь 500 патронов дешевле реальной стоимости. Врач-учёный (вы всё ещё наивно полагаете что в игре нет классов? Вот эта схема более чем рабочая (http://teamx.ru/smf/index.php?topic=129.0)) обслуживает местного авто-дока, завозит медикаменты и стимуляторы, которые в последствии используются жителями. Не представляю чем должен заниматься начальник  гвардии , но он просто как пример был. Можно добавить  дипломата , ведущего непосредственные переговоры о поставках чего-либо \ найме охранников \ покупке рабов. Можно добавить что угодно, насколько хватит фантазии так-то. Но оптимальный вариант - 3-5  должностей , с возможностью смещения и изгнания  плохих  правителей и торговцев. При расширении торговых возможностей игроков и улучшении общей экономической системы (реальное получение и добыча ресурсов вместо респауна) появляются дополнительные варианты, вплоть до заказов на батарейки-патроны и личных магазинов. Не нужно думать что это лишнее и так не было в Ф2 - там был статичный мир, в котором появился ОДИН человек. В ФО появляются сотни  новых  людей, которые разумеется будут вносить изменения в мир и развивать его. Впрочем, техническая реализация хорошей экономики - отдельная тема.Общий вывод - идея с городами имеет право на жизнь, при должном развитии получится очень неплохое дополнение. Конечно, это не приоритетная задача, но хороший детальный концепт может в будущем послужить основой для модификации (а их FO поддерживает). </description>
			<category>Новости - FO - Общее</category>
			<pubDate>Sat, 14 Mar 2009 10:49:17 +0100</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Редактор диалогов для FOnline</title>
			<link>http://test.rplay.ru/content/view/27/2/</link>
			<description>Не так ярко, без ожидаемого салюта и трёхдневных праздников, но сегодня в публичный доступ выложен редактор внутриигровых диалогов для FOnline.DialogEditor v2.2.3 (http://fonline.ru/files/DialogEditor.zip)  (Зеркало (http://www.rplay.ru/DialogEditor.zip))В архиве:- редактор диалогов и переменных;- мануал по редактору;- несколько диалогов для примера;- прочие файлы.Редактор поддерживает русский и английский языки.Для запуска потребуется NET Framework 2.0.Для удобства можете ассоциировать расширение .fodlg с редактором. С помощью этой небольшой программы можно, как ни странно, писать диалоги для игры. Можно делать квесты, миниигры (при желании), обычные статичные диалоги, разные минизадания и прочее - на что хватит воображения и возможностей редактора.Лично мне основное направление работы в редакторе для обычных пользователей видится в написании небольших диалогов для обитателей мира. Дети, женщины, наркоманы, шлюхи, пьяницы, охранники - почти все они на данный момент являются серыми и безликими персонажами с одним набором диалогов на группу. В силах сообщества - создание сцен, написание историй и миниквестов. Один охранник расскажет про увиденного на днях супермутанта, второй попросит бутылку пива, третий пожалуется на тяжелую службу. Позднее подобные небольшие диалоги можно подключить в игру (в том числе и в случайном порядке, создавая относительно уникальный контент для каждого игрока). Никто не мешает создавать и полноценные квестовые линейки с многовариантными заданиями, хотя подобную работу лучшее координировать с кем-либо. Также редактор можно просто посмотреть, для общего развития.Корректировки и пожелания по документации, равно как и общие вопросы можно задавать мне, любым удобным (icq \ лс \ форум) способом. С релизом!Оригинальная тема на форуме ФО (http://fonline.ru/forum/showthread.php?t=4344) . </description>
			<category>Новости - FO - Техническое</category>
			<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 17:27:30 +0100</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Про внутриигровые занятия.</title>
			<link>http://test.rplay.ru/content/view/26/2/</link>
			<description>  Вы просто не понимаете Суть Пустоши  При всех своих плюсах, у FOnline на данный момент есть один сильный минус - в нём нечем заниматься. Нет, можно пить гамма-глоток в баре и обсуждать вчерашний набег АНКЛАВа на Кламат, можно отыгрывать роль крутого бандита в кожаной куртке с острым ножиком, можно ходить по городам, можно качаться сколько угодно и можно активно участвовать в PvP. Только вот на этом интересные занятия и кончаются. Встретив игрока-знакомого, ему нечего предложить.  Пойдём качаться  \  Пойдём гопов постреляем  \  Пойдём раздавать вещи нубам . Больше вариантов фактически нет. Даже групповая прокачка не даёт существенных плюсов - в начале  танк  стоит и принимает удары, пока второй игрок набирает пару уровней, а потом качаться можно и в одиночку, было бы время и желание. Тысяча муравьев - n тысяч опыта. Интересные занятия могут быть самыми разными - групповые  походы &amp;lt;на монстров, в  подземелья &amp;gt;, квесты различной сложности и глубины, сложная и глубокая крафт система, развитая торговля &amp;lt;позволяющая игрокам проводить различные интересные операции, обваливать цены, разорять города и прочими способами самоутверждаться за счёт игры&amp;gt;, политика, проведение ролевых событий и до бесконечности. Но для всего этого нужна игровая поддержка и соответствующие механизмы \ возможности. К третьему открытому тесту игра сильно изменится. В первую очередь будут квесты, которые оживят города и добавят относительно мирных возможностей. Но при этом никакой объём квестов, сценариев и вариантов не улучшит ситуацию и не добавит возможностей. Сколько обычному игроку нужно времени, чтобы переделать большинство квестов? Неделя-месяц-три месяца? Что дальше? Та же прокачка и пвп. Сколько раз будет интересно проходить обычные задания? Два-три, а после все действия будут осуществляться в автоматическом режиме, с целью получения опыта. К нужным нпц будешь заранее подходить с нужными предметами, чтобы получить максимум опыта за минимум времени. Будущее FOnline - в динамическом контенте, на который непосредственное влияние оказывают игроки. Общие идеи, пусть и в утопическом направлении, излагались в  Критике Концепции (http://fonline.ru/forum/showthread.php?t=4260)  . Более реально это будет выглядеть в случае реализации различных систем - экономической, политической, фракционной, групповой, торговой etc. Игрокам нужно дать методы и возможности взаимодействия на разных уровнях. С остальным они сами вполне справятся, а где не будут справляться - помогут нпц и скрипты. Статичный контент должен быть лишь дополнением, для создания  живости  мира. Посмотрим, какое направление приобретёт проект к третьему открытому тестированию.P.S.Счётчик посещений вырос почти в два раза, однако комментариев нет. Вопрос - почему? Отключить какие-то требования? Капчу анонимную? В целом, конечно, feedback не обязателен, но желателен. </description>
			<category>Новости - FO - Общее</category>
			<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 14:06:24 +0100</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Про сайт и безответственность.</title>
			<link>http://test.rplay.ru/content/view/25/2/</link>
			<description>На уютном тестовом сайте счётчик посещений перевалил за две сотни. И если первую сотню накрутил я почти единолично, то вторая - ваша, дорогие посетители, заслуга.Всякие мелкие и не очень проблемы мешают заняться сайтом нормально, хотя это изначально и учитывалось. Джумла более-менее опробована, разные технические проблемы устранены (за исключением голосования, которое сейчас отключено уже - мы таки все умрём, согласно результатам. И никакие убежища нас не спасут), не устранённые буду лечить на версии 1.5, которую таки надо поставить. В любом случае впечатления положительные и опыт весьма хороший.Сайт-конкурент пребывает в  переработке . Хотя нет, сейчас глянул - уже поднят убогий dle и прикручен чей-то чужой стиль. Сначала испугался что вместо новостей пустоши будут новости ЕА, но потом пришёл к выводу что просто будет переработка внешнего вида.  Впрочем, с омерзительным  По данному критерию новости не найдены, либо у вас нет доступа для просмотра этих новостей  опять получится нефункциональное формальное говно вместо сайта. Увы. Смысл ставить CMS (content management system (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D1%83%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D1%81%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%B6%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%BC)) с кучей лишнего и ненужного для меня по прежнему остаётся загадкой. Для нужд контентного фан-сайта вполне хватит белого листа и информации (вот например  правильный фан-сайт (http://fo.rplay.ru/)   ;). В общем посмотрим что нам принесут новые  Новости Пустоши , хотя по текущим признакам уже что-то подозрительно.Другой вопрос на повестке дня - интервью с создателем проекта. Если не ошибаюсь, буквально вчера-сегодня прошли две недели (а может быть и раньше) и должен был появиться список вопросов и ответов. На fallout.ru (http://fforum.kochegarov.com/index.php?showtopic=18213 st=60)  и ag.ru (http://forums.ag.ru/?board=fl_fallout action=display num=1212425355 start=0) , в соответствующих темах была размещена реклама, на самой фан- сйте  - новость на главной и там даже сформировался список вопросов. Надеюсь, безответственность не перешла в критическую стадию и вопросы сохранены, а позже будут заданы кому нужно. Но в любом случае о простых пользователях никто не думает. Вот зашёл я - простой новый пользователь не в теме - на фаллаут.ру, нашёл тему по ФО и возник у меня гениальный и оригинальный вопрос - а будут ли в игре ездовые когти смерти по аналогии с другими отличными (Варкрафт!) ммоэрпэгэ? И что же, перейдя по ссылке я окажусь на белом листе... И если неделю назад там просто была неактивная (ПОЗОР!) ссылка на новый сайт, то теперь там страшная MYSQL-ошибка. Наверное, подумаю я - наивный пользователь - вопрос нужно задавать в поле ввода сразу под текстом ошибки? В общем, не делаются так вещи. Пользователь имеет право знать что случилось с его вопросами (на которые он потратил время, силы и мозговые ресурсы (в лучшем случае)) и что случилось с сайтом. Написать 5-10 строк, объясняющих почему всё закрыто и что сейчас происходит - хороший тон. Ставить неактивную ссылку \  переработку  - плохой. В идеальном варианте любые переработки сайта не должны никак затрагивать пользователей до непосредственного результата.P.S. Утром я пил кофе, как вдруг ко мне в аську постучался неизвестный контакт. После длительных переговоров, мне удалось получить секретный мега-скриншот, отображающий состояние сайта-конкурента. Я не знаю откуда мой загадочный новый знакомый смог его достать и насколько он отражает текущее реальное состояние проекта, об этом можете судить только вы. Но мне кажется что многое с этого скриншота почти наверняка будет на сайте. Только время раскроет эту страшную тайну.  </description>
			<category>Новости - Технические новости</category>
			<pubDate>Fri, 06 Mar 2009 13:16:00 +0100</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Про карту.</title>
			<link>http://test.rplay.ru/content/view/24/2/</link>
			<description>В недрах сайта-конкурента делают... карту-конкурента. Какой кошмар, как страшно жить. И если конкурирующие сайты - вполне себе забавная  шутка , то конкурирующую карту хочется уничтожить как можно быстрее, а с создателем бороться самыми яростными методами. Нет, вру, на самом деле конечно всё более мирно и пока никакой реальной конкуренции нет. Неточная растровая картинка, не имеющая ничего общего с ФОнлайном - сомнительный конкурент. Плюс изначальное направление работы уже неправильное - добавленные элементы будут смотреться неестественно, или же с ними нужно больше работы проводить, чтобы они вписывались в общий вид Посмотрим, как проект будет развиваться.Моя же замечательная и прекрасная Векторная Карта Пустоши (http://fonline.ru/forum/showthread.php?t=4145) потихоньку делается. Досмотрел вчера очередную обучалку по флешу, получил новую порцию знаний, буду применять к разработке. В данный момент (не)делается фильтр с энкаунтерами. Программа-максимум - точный список монстров по каждой зоне-квадрату. Работа, правда, идёт очень редко - прибавились дополнительные дела и задачи. Но когда-нибудь всё будет.По поводу сайта - пока так же не доходят руки. Нужно дать второй шанс джумле 1.5 - слишком уж под неё много удобно-интересных штук есть + явно последняя версия должна быть лучше и функциональнее древней-стабильной. Посмотрим что сделает сайт-конкурент на третьей попытке, от этого и будем отталкиваться. Может там всё будет так чудесно, что никаких альтернативных сайтов не понадобится. Хотя есть подозрения, что за внешней красивой обёрткой опять будет внутренняя пустота. </description>
			<category>Новости - Технические новости</category>
			<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 21:54:01 +0100</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>
